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nt,紧扣前史战略游戏中心,三国战略游戏中的战役与人-雷火电竞

admin 欧冠最新报道 2019-07-16 274 0
本文来自作者ag獭关于知乎论题“一个抱负中的三国战略游戏是怎么样的?”的答复


图片来历:《全面战役:三国》


前史战略游戏的要害,大约就在于复原对应前史年代的中心要素(亦即所谓代入感)。找到中心要素,并以此为中心规划,游戏便成功了一半。成功案例如维多利亚2的pop体系、ck中的宗族和宗教,反例大约便是现阶段样样有样样不精的帝皇罗马。

那么三国年代的中心要素是什么呢?个人认为,大约是战役与人吧。

在模仿战役方面,全战无疑归于游戏职业榜首队伍。尽管拟真度不如终极将军之类的兵棋游戏,不过胜在上手简略,画面拔尖,很好的结合了娱乐性与拟真性。这代三国全战尽管有不少槽点,但整体来说还算开了个好头,就以三国全战为例打开吧。

战役层面

在战役层面,战略补给招募大约是最重要的几个部分。

战略方面的中心,在于地图。好的地图能够天然而然的表现出山川地貌的差异,以及战略要地的效果,促进玩家按照实际,进行战略挑选。这方面,做的比较好的大约是这个未发布的mod:《中世纪2全面战役mod》

地址:

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e1dfd240102wso9.html




这张地图的湖泊、海岸线,都严厉按照前史地图制作,能够说是一切三国体裁游戏中,最复原前史的一张,郡国散布也比较合理(大部分三国游戏,比方三国全战、三国志的地图参照的都是今天的地貌)。缺陷是掩盖的规划比较小,无法表现华夏边际的实力与华夏之间的互动。




受人之托,我也试着在东亚王朝地图的根底上改正一张三国地图(同没做完)。这张地图细节比不上黑鱼滚杂草的地图,但应该胜过大部分三国游戏或mod。规划包含朝鲜半岛、河西走廊和交趾。能够很合理的组织上高句丽、鲜卑、乌桓、匈奴、氐、羌实力,进步派系多元性。



相似东方帝国和文明的棋盘格地图也是种不错的挑选。玩家能够直观地在地图上改造地形,建造路途。当然也能够水到渠成的阻断路途,堵截交易和补给通道。


兵马未动,粮草先行,补给向来便是战役中十分要害的部分。前期的全面战役并没有补给一说,不过从拿破仑全面战役开端,补给就成为了全站战略面的组成部分之一。三国全战的每个将领都有必定的根底补给才干(随特点有加减),补给缺少,则会导致减员。全国规划的粮草储藏以及附近郡国的设备亦对补给有所影响。



英国制作组longbow games的霸权系列游戏具有一起的交易和补给线体系,玩家有必要细心规划补给线,建造补给站以保持大规划戎行的远距离作战


在这些设置上面,或许能够参加补给线的设置。详细思路能够参照帝国的交易点和交易路途设置。这样,环绕补给线的争夺,能够给战略面带来更多的变数(弱国能够使用地形和争夺补给线翻盘)。

至于招募。三国改动了曩昔按照区域进行招募的设置,改为以人物为中心的部曲体系,优点是能够表现每个人物的专长以及治军才干的差异,缺少是彻底疏忽了地域特征(比方马腾能够在山东招募羌族马队)。

抱负的设置是部曲规划和戎行经历进步和主将挂钩(官爵越高的统帅部曲规划越大,加成掩盖的兵员人数越多,反叛后的丢失也越大),军种则和地域挂钩(比方能够在南边招募山越兵、在西北招募氐羌兵,在益州招募益州弓箭手)。此外,兵员的总数能够和全国人口挂钩,粮草和金钱则能够戎行的精锐程度和补给挂钩

人物层面

在人物层面,人群个人特点人物联系\相性官职\爵位大约是最重要的几个部分。这方面,CK和三国志系列做的比较好,全战多少触及了这几个方面,但设置有待完善。



维多利亚2的pop体系,作为整个游戏的中心之一,内容十分丰厚




东方帝国的简化版阶级体系,玩家需求平衡不同阶级的满意度,每个阶级都会供给不同品种的戎行(以及叛军)


提到人群,就会想到维多利亚2的pop体系。这套体系既能反响整个实力和每个区域的人群构成,也能开宣布许多有意思的玩法。用到三国年代,就能够反映出思潮(释教、道教、儒家)对不同人群的招引,不同出世(士族、寒门)官员的人群支撑度,不同方针引发的反响以及异族骚乱等等。盼望全战做到维多利亚2的程度有些不太实际(P社什么时候开发维多利亚3呀)。简略点的话,能够参照东方帝国的布衣、贵族二分法,至少能够部分的表现出士族和寒门的差异,以及不同方针的支撑度。

前期的全战(比方中世纪2)中,有挨近人群概念的躲藏派系和躲藏叛军设置,这两项设置将会影响每个区域出现的叛军品种,以及城市反叛后的派系归属,有心的制作者乃至能够给每个区域设置不同的叛军品种。而到了三国这一代,叛军被简化成黄巾乱军和汉帝国军两种,比之中2反而倒退了。

(人名体系相同如此,尽管中2的人名体系也有不少槽点)

人物特点方面,除了初始才干和经历体系外,尚不清楚三国全战人物特点取得的详细机制。个人觉得,罗马和中2这两代全战的人物特点体系是全战系列中最超卓的,深度和开发潜力都十分大。之后的全战先是简化了人物特点,之后又再一次测验杂乱化,但总觉得不如中2和罗马1的天然。




以东亚王朝mod的人物特点为例。皇太极的特点包含集体特点(族群、文明\宗教),个人天分、性情以及累积特点四部分。用在三国游戏中,集体特点能够表明人物的出世,比方士族、寒门、异族等。




天分和人物性情除了供给固定加成外,还会对经历的获取构成影响,比方一个粗犷的人或许更简略取得残酷特点,文雅的人则或许在文官路途上更为顺畅。




选定了生长路途,就正式进入经历堆集阶段。经历堆集相同的状况下,生长路途也会对详细的加成发作影响,比方具有办理才干的文官或许会进步城邑民忠和收入,武将则会具有更强的后勤才干和戎行士气。

中2和罗马1的人物特点由详细的特点加成和整体的数值体系构成。详细特点表现了每个人的特性、天分、嗜好以及累积经历加成,这些杂乱的特点赋予了人物生命力,看着手下的无名小卒生长为独立自主的十星将军,是很有成就感的,远比简略的数值更有深度和代入感。结合老全战的人物特点和三国的宝藏体系、职位加成,便是我心目中比较抱负的人物特点体系了。



CK这样的人物特点当然更风趣,不过就像维多利亚的pop体系那样,做起来是有难度的。并且或许会极大的增强游戏的上手难度。


人物联系和相性,能够参照三国志11和13。

官职和爵位体系,三国全战其实做的现已不错了(尽管仍是有些简略和过错之处)。进一步深化,其实有许多有意思的设置方向。比方太子太傅的才干能够对太子发作影响,不同来历的官员能够构成利益集团(国策或许敕令将会影响这些官员的忠实度),不同等第的官员供给的差事和部曲数量能够有更显着的区别,官员的原籍和出世能够对不同区域供给不同加成(比方士族出世的官员或许会履行有利于士族的方针,进步士族阶级的支撑度,但会遭到布衣对立,兖州士族或许会倾向于引荐和招募相似出世的官员……)

最终,人名有必要要合理啊……康勤梦、第五宁梦真的很影响游戏体会的。

派系和游戏架构

派系和游戏架构方面,除了三国全战已有的科技树、人口、物资、交际等设定外,还能够学习下前几代全战的宗教体系和东方帝国的敕令体系。

三国是战役和英豪的年代,也是思潮涌动的年代,有黄天当立、有魏晋玄谈、也有阿弥陀佛,宗教和思潮的变迁,本便是这一时期欧亚大陆的一起主题(西边也有基督教鼓起、摩尼教诞生和各种神秘主义茂盛的布景)。参照阿提拉和前几代全战的宗教体系,不同宗教能够供给对应加成,宗教的传达也能够对每个区域的次序和人群支撑度发作可观的影响。



东方帝国的敕令体系,不同敕令都会对每个阶级供给相应加成和赏罚


敕令体系能够表现出一个国家的详细国策。在东方帝国中,玩家研讨完某些科技后就能够公布敕令。敕令的推广将会耗费必定数量的金钱,并在短时期内带来骚乱,但久远来看,则会供给可观的加成(不同阶级的加成有差异)。对应三国年代,就能够表现出九品中正制等准则的推广及其影响。

敕令体系还能够进一步深化,比方参照p社的抉择链,能够设置一系列敕令链。经过敕令的公布,由玩家自己决议派系的开展方向。某种程度上,这能够作为前史剧情的弥补。

作为一个喜爱异族的猎奇玩家,还期望三国游戏里能够有异族实力上台。其实和罗马的三世纪危机相似,三国相同也是个本国次序溃散,堕入内战的年代,之后两头都进入了绵长的重建和蛮族侵略年代。在这一进程中,本来居住在华夏边际的异族将逐步成为前史舞台的主角。这些异族具有不同的言语、风俗和文明,可认为游戏供给满足的多样性。操控得法,这些异族将会成为玩家的助力(比方马家的羌族兵),操控欠好,就会引起战乱(比方秃发树机能),玩家乃至能够挑选蛮族,提早演出五胡乱华。



中世纪2的mod欧洲蛮族2以丰厚的前史事情和巨大的文本量著称。现在的三国全战除了既定剧情外,缺少前史事情的出现。在不影响游戏机制的前提下,相似年表的前史事情能够很好的进步游戏的代入感。


还有一些琐细的内容,比方人物立绘、前史事情等,这些东西并不需求和游戏机制挂钩,但能够供给满足的前史代入感,能够表现出制作者的用心。

最终,一个好游戏,必定不能过于杂乱、难以了解,因而需求供给一个比较合理的保管体系。比方玩家操控了满足的区域之后,能够录用州牧,担任一州的行政事务,为了进步游戏性,当然,玩家也有必要时间留意当地大员的忠实,以防相似诸葛诞事情的发作。

脑洞部分

大部分前史战略游戏的最大弊端,在于后期体会的单调重复。构成这种现象的主要原因,或许在于游戏数据的单方面通明以及缺少后期失控\紊乱的机制。为了改动这种状况,能够引进一些有意思的设置(不过或许会进步游戏难度,阻碍受众集体的强大)——

数据含糊化:前史战略游戏底子都是依据数据的游戏,而实际国际中,许多状况并不会像那么清晰的表现在数字之中。也正是由于如此,在大部分前史战略游戏中,集权体系通常会成为最完美的政治准则。假如将数据含糊化(比方以等第,而非详细数值来显现人物才干),就会给玩家添加判别难度,进步游戏进程的随机性,然后更挨近实际国际的决议计划进程

显现数据变得含糊之后,一些人物才干将会变得愈加重要。比方内政大臣的内政和才智特点将会影响内政数据(赋税)的准确程度,从而影响玩家决议计划的准确性。

其实外在数据的含糊并不意味着游戏内涵机制的底子改动,游戏自身仍是按照曩昔的逻辑运转,可是玩家的游戏习气就有必要为此改动了(相似原版足球司理和开了核武的足球司理的不同……)。

蜕化的螺旋:能够将一个国家的开展分为兴起-稳固-强盛-堕落-衰亡以及复兴这几个阶段。全战的不合理,就在于玩家手中的国家简直永久处于兴起阶段。除了英伦风云中的内战和其他代中的天然灾害,ca和广阔mod作者一般会用爆兵来对立玩家,其实这蛮无聊的。现在对国势体系的设想,大约是经过不同的断定,对国家开展阶段进行分期,比方国家由创始人子孙控制,长期处于较为平和,鲜有扩张的阶段,君主就会取得久居深宫特点,官僚则或许会得到蜕化堕落特点。依据前后阶段不同而将国家划入堕落或衰亡阶段。不同国势供给不同的大局加成,处于堕落国势中的君主有必要逆天改命才干改变国势,将国家带入复兴阶段。

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